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Quando abbiamo iniziato a parlare di D&D: World of Warcraft, avevamo davanti soprattutto promesse, pagine selezionate e le spiegazioni degli sviluppatori. Prima abbiamo visto come Azeroth sarebbe stato trasformato in un’ambientazione per Dungeons & Dragons, poi abbiamo approfondito classi, specializzazioni e creazione dei personaggi. Ora il manuale è finalmente nelle nostre mani e, sfogliandone tutte le 256 pagine, il progetto appare molto più chiaramente nella sua interezza.
La cosa che colpisce non è tanto la quantità di riferimenti a World of Warcraft, prevedibilmente enorme, quanto il modo in cui Wizards of the Coast ha scelto di utilizzarli. Questo non è un tentativo di ricostruire l’MMO usando dadi, miniature e schede del personaggio. Al contrario, praticamente ogni capitolo sembra partire dalla stessa domanda: cosa bisogna conservare perché Azeroth rimanga immediatamente riconoscibile, e cosa invece deve cambiare perché funzioni davvero attorno a un tavolo?
È una distinzione fondamentale, perché nel volume convivono classi e specie giocabili, professioni, reputazione, artefatti come Frostmourne, dungeon storici, una grande parte dell’ambientazione e un bestiario che arriva fino al Re dei Lich. Sarebbe stato facilissimo trasformare tutto questo in un gigantesco catalogo per nostalgici. Il risultato, invece, prova ad essere prima di tutto un manuale di D&D ambientato nel mondo di Warcraft.
La prima impressione, avendo finalmente il volume completo tra le mani, è che Wizards of the Coast abbia cercato di far entrare quanta più Azeroth possibile senza ridurre il manuale a un’enciclopedia senz’anima. Le 256 pagine sono dense, ma ben organizzate: si passa dalle classi alle origini, dalle professioni alle fazioni, fino all’ambientazione, ai dungeon e al bestiario, con un uso molto generoso di illustrazioni, mappe e artwork che alleggeriscono una quantità di regole altrimenti non trascurabile.
Il libro non prova a raccontare World of Warcraft dall’inizio alla fine, impresa che richiederebbe probabilmente un tomo abbastanza spesso da diventare esso stesso un’arma contundente, ma costruisce una versione giocabile di Azeroth. La grande mappa del mondo rende immediatamente l’idea dell’ambizione: Kalimdor, Eastern Kingdoms, Northrend, Pandaria, Broken Isles, Kul Tiras, Zandalar, Dragon Isles e Khaz Algar convivono nello stesso quadro, insieme alle altre regioni necessarie per costruire campagne ambientate in periodi differenti della storia di Warcraft.
È importante proprio questo punto: il manuale non fotografa Azeroth durante una singola espansione. Riprende luoghi, personaggi e conflitti provenienti da epoche diverse e li mette a disposizione del Dungeon Master come strumenti. Lo stesso capitolo dedicato al mondo parte dalle grandi forze cosmiche, dalla Luce all’Ombra fino al Twisting Nether, per poi costruire il contesto necessario a capire perché certe fazioni, creature e conflitti esistano. Non bisogna conoscere vent’anni di World of Warcraft per iniziare a giocare, anche se chi li conosce riconoscerà continuamente luoghi, nomi e riferimenti sparsi nelle pagine.
Ed è probabilmente questo il primo risultato importante del volume: riesce a essere immediatamente familiare per chi ha passato anni su World of Warcraft, senza dare per scontato che ogni giocatore di D&D sappia chi siano i Naaru, cosa sia successo a Lordaeron o perché Azeroth sembri incapace di trascorrere più di qualche anno senza rischiare l’apocalisse.
Il primo capitolo chiarisce subito l’approccio scelto per le classi. World of Warcraft ne presenta tredici, ma il manuale non crea tredici sistemi completamente separati: parte dalle classi del Manuale del Giocatore e le modifica quanto basta per restituire identità, specializzazioni e capacità tipiche dell’MMO. In alcuni casi il passaggio è quasi naturale, in altri richiede interventi molto più profondi.
Il Death Knight è uno degli esempi più riusciti da questo punto di vista. Parte dal Paladino e utilizza la sottoclasse Oath of the Ebon Blade, con specializzazioni Blood, Frost e Unholy e un’intera selezione di capacità e incantesimi dedicati, tra cui Chains of Ice, Death Grip, Death and Decay e Frostscythe. Demon Hunter ed Evoker seguono una logica simile: il primo parte dal Ranger e può essere orientato verso Devourer, Havoc o Vengeance, mentre il secondo si appoggia al Sorcerer e alle specializzazioni Augmentation, Devastation e Preservation.
Il caso più curioso resta probabilmente lo Shaman, costruito sulla base del Barbarian. Sfogliando le pagine dedicate alla classe, però, la scelta diventa molto più comprensibile: Totem, Path of the Elements e Path of the Spiritual Guardian trasformano la Rage in qualcosa che richiama direttamente il rapporto con elementi e spiriti. Elemental, Enhancement e Restoration diventano quindi direzioni precise di sviluppo, senza costringere il personaggio a replicare i ruoli dell’MMO “alla lettera”.
È proprio qui che il manuale riesce a evitare la trappola più ovvia. Le specializzazioni di World of Warcraft servono come guida, non come gabbia. D&D continua a permettere multiclassing, sottoclassi alternative e combinazioni che nel videogioco non esistono, sempre con il consenso del Dungeon Master. Lo stesso principio si applica alle origini: Draenei, Lightforged, Man’ari, Krokul, Blood Elf, Night Elf, Nightborne, Void Elf, Forsaken, Pandaren e Tauren mostrano quanto il libro abbia cercato di trasformare la varietà di Azeroth in opzioni effettivamente giocabili, invece di limitarsi alle razze più riconoscibili.
Una delle sorprese migliori del volume è quanto spazio venga dato a tutto ciò che in World of Warcraft succede lontano dai boss. Il terzo capitolo, Professions and Gear, non tratta le professioni come un richiamo decorativo all’MMO, ma le integra nelle normali competenze di D&D. Engineering sfrutta i Tinker’s Tools e una progressione basata su schemi sempre più complessi, Inscription passa attraverso strumenti da calligrafo, cartografo o pittore, mentre Blacksmithing, Cooking ed Enchanting hanno propri requisiti e livelli di competenza. La crescita da Apprentice fino a Master determina concretamente cosa sia possibile realizzare, compresi oggetti magici di rarità crescente.
Il risultato è un sistema che può incidere davvero sulla campagna senza costringere il gruppo a simulare ore passate davanti a una barra di crafting. E lo stesso vale per mount e companion creature, che non vengono trattati soltanto come elementi estetici: il manuale distingue diverse tipologie di compagni e introduce benefici legati al loro Loyalty Score, trasformando anche questa parte dell’esperienza di Warcraft in qualcosa di utilizzabile al tavolo.
Poi ci sono inevitabilmente gli oggetti che qualsiasi giocatore riconosce a colpo d’occhio. Frostmourne, Ashbringer, Sulfuras e le Twin Blades of Azzinoth diventano artefatti completi, affiancati da riferimenti più quotidiani come Hearthstone e Goblin Jumper Cables. È forse uno degli ambiti nei quali il passaggio tra videogioco e gioco di ruolo funziona meglio, perché gli oggetti non sono inseriti soltanto per strappare un sorriso nostalgico: hanno proprietà, requisiti e conseguenze concrete.
Il capitolo successivo porta la stessa filosofia sulle fazioni e sulla reputazione. Friendly, Honored, Revered ed Exalted corrispondono a soglie precise di Renown e sbloccano sconti, oggetti, favori e vantaggi sempre più importanti. Alcune fazioni arrivano a offrire strutture per il Bastion, assistenza militare o accesso diretto ai propri leader. In questo modo la reputazione smette di essere una barra da riempire e diventa un modo per misurare quanto i personaggi siano realmente riusciti a lasciare il segno su Azeroth.
Arrivati al capitolo dedicato al mondo di gioco, diventa ancora più evidente quanto il manuale abbia cercato di evitare una scelta che avrebbe inevitabilmente scontentato qualcuno: fissare Azeroth in un momento preciso della sua storia. La grande mappa riunisce Kalimdor, Eastern Kingdoms, Northrend, Pandaria, Broken Isles, Kul Tiras, Zandalar, Dragon Isles e Khaz Algar, costruendo una visione del mondo che attraversa materiale proveniente da periodi molto diversi di World of Warcraft.
Non significa che vent’anni di storia vengano compressi in una singola cronologia perfettamente coerente. Al contrario, il libro tratta Azeroth come una cassetta degli attrezzi per il Dungeon Master, mettendo a disposizione regioni, fazioni, personaggi e conflitti da combinare in funzione della campagna. È la stessa filosofia anticipata dagli sviluppatori durante le presentazioni: non preoccuparsi eccessivamente di riprodurre gli eventi canonici nel loro ordine preciso, ma utilizzare ciò che serve per costruire la propria versione del mondo.
Il capitolo dedica inoltre spazio alle forze cosmiche e ai grandi conflitti che hanno plasmato Warcraft, fornendo il contesto necessario per collegare tra loro zone ed epoche differenti. È una soluzione particolarmente sensata per un’ambientazione cresciuta attraverso espansioni, retcon e continui cambiamenti geografici e politici: invece di obbligare il gruppo a scegliere quale fotografia di Azeroth considerare quella “giusta”, il manuale gli consegna i pezzi con cui costruire quella più adatta alla propria campagna.
C’è una frase, nel capitolo dedicato alle avventure, che probabilmente riassume meglio di qualsiasi dichiarazione degli sviluppatori la filosofia di D&D: World of Warcraft: “Avoid the Grind”. Il manuale ricorda esplicitamente che ciò che funziona in un MMO non deve necessariamente essere riprodotto al tavolo. Ripetere combattimenti, ripulire metodicamente gruppi di nemici o seguire percorsi costruiti attorno alla necessità di accumulare esperienza avrebbe poco senso in una campagna di Dungeons & Dragons.
È soprattutto nei dungeon che questa distinzione diventa evidente. Luoghi come The Deadmines, Scarlet Monastery, Azjol-Nerub e Onyxia’s Lair rimangono immediatamente riconoscibili, con mappe e ambientazioni che richiamano quelle del videogioco, ma vengono trasformati in spazi nei quali esplorazione, interazione e combattimento devono convivere. Non è necessario affrontare ogni creatura incontrata e il gruppo può risolvere situazioni attraverso percorsi alternativi, dialogo o decisioni che nel videogioco semplicemente non potrebbero essere previste.
Anche la struttura cambia parecchio da un dungeon all’altro. The Deadmines conserva l’identità del luogo originale ma viene pensato come un ambiente da esplorare, mentre Scarlet Monastery sfrutta le sue diverse aree per costruire una struttura più articolata. Azjol-Nerub punta invece su una progressione più diretta, mentre Onyxia’s Lair dimostra che non servono decine di stanze quando il cuore dell’esperienza è un singolo scontro memorabile.
Il principio vale naturalmente anche per i boss. World of Warcraft può permettersi combattimenti costruiti attorno a pattern ripetuti, gruppi numerosi e tentativi successivi; D&D deve far funzionare tutto con pochi personaggi e senza trasformare ogni incontro in una simulazione del raid originale. Il manuale interviene quindi sulle creature più importanti con capacità, fasi e comportamenti specifici, cercando di conservarne l’identità senza copiarne meccanicamente ogni elemento.
È qui che probabilmente l’adattamento convince di più. D&D: World of Warcraft non considera sacre le meccaniche dell’MMO, ma l’esperienza che quelle meccaniche cercavano di creare. Un dungeon deve sembrare The Deadmines o Scarlet Monastery perché ne riconosciamo atmosfera, personaggi e conflitti, non perché siamo costretti a percorrerlo esattamente come abbiamo fatto decine di volte davanti a un monitor.
L’ultimo grande tassello è il Bestiary of Azeroth, che raccoglie oltre sessanta creature e attraversa praticamente ogni scala possibile dell’universo di Warcraft. Ci sono nemici comuni da inserire negli incontri durante l’esplorazione, creature legate alle diverse regioni e alle grandi forze dell’ambientazione, fino ad alcuni dei personaggi più riconoscibili della saga.
Il salto di scala è notevole: accanto a creature come Murloc, Satiri e demoni della Burning Legion trovano spazio Jaina Proudmoore, Thrall, Illidan Stormrage, Ragnaros, Anduin Wrynn, Sylvanas Windrunner e Lich King Arthas, con quest’ultimo che arriva fino a CR 25. Non sono semplicemente nomi celebri accompagnati da qualche statistica: le pagine dedicate ai personaggi più importanti mostrano blocchi molto articolati, costruiti per restituirne capacità e stile di combattimento all’interno delle regole di D&D.
La scheda di Sylvanas, per esempio, occupa buona parte di una doppia pagina e combina resistenze leggendarie, azioni leggendarie e capacità specifiche. È rappresentativa dell’approccio seguito con i nemici più importanti: conservarne l’identità attraverso meccaniche riconoscibili, invece di limitarsi ad aumentare punti ferita e danni fino a ottenere un numero sufficientemente minaccioso.
Anche qui il manuale sembra pensato soprattutto come strumento per il Dungeon Master. Il bestiario non serve soltanto a ricostruire gli scontri più celebri di World of Warcraft, ma fornisce abbastanza materiale per popolare campagne completamente nuove. Azeroth non viene quindi trattata come un museo di boss da rievocare, ma come un’ambientazione nella quale continuare a raccontare storie dopo aver chiuso il manuale.
Arrivati in fondo, la sensazione è che D&D: World of Warcraft funzioni soprattutto perché non si accontenta di essere un prodotto celebrativo. I numeri stampati sul retro del volume aiutano a rendere l’idea della quantità di materiale: 11 specie di World of Warcraft, 6 nuove sottoclassi, 30 nuovi oggetti magici, oltre 60 mostri, oltre a mount, companion creature, dungeon e boss. Ma sarebbe facile riempire 256 pagine di nomi riconoscibili senza costruire qualcosa che abbia davvero senso giocare.
Qui, invece, quasi ogni elemento passa attraverso la stessa operazione di adattamento. Le classi vengono ricostruite sulle fondamenta di D&D, le professioni diventano vere attività per i personaggi, la reputazione acquista conseguenze narrative e meccaniche, i dungeon smettono di essere corridoi da ripulire e persino i boss vengono ripensati per gruppi molto più piccoli rispetto a quelli dell’MMO. La fedeltà a Warcraft viene cercata nelle sensazioni e nell’identità, non nella replica delle sue regole.
Questo significa anche accettare qualche compromesso. Un singolo manuale non può contenere vent’anni di World of Warcraft con lo stesso livello di dettaglio, e chi conosce Azeroth in maniera quasi enciclopedica troverà inevitabilmente personaggi, zone o sistemi ai quali avrebbe voluto vedere dedicato più spazio. Ma la scelta di costruire una cassetta degli attrezzi invece di inseguire la completezza sembra quella giusta: lascia al Dungeon Master abbastanza materiale per iniziare, senza pretendere di decidere quale debba essere l’unica versione possibile di Azeroth.
Ed è forse questo il risultato più convincente dopo aver finalmente sfogliato il volume completo. D&D: World of Warcraft non dà l’impressione di voler vendere soltanto il piacere di riconoscere Frostmourne, Arthas o The Deadmines su una pagina patinata. Prova piuttosto a rispondere a una domanda che i giocatori si fanno praticamente dal 2004: cosa succederebbe se Azeroth smettesse di essere un mondo programmato e diventasse un luogo nel quale possiamo davvero provare a fare qualsiasi cosa?
Dopo oltre vent’anni, la risposta ufficiale è finalmente arrivata. E, almeno sulla carta, è molto più interessante di una semplice conversione dell’MMO.
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